L’ESPORT SUR LA BLOCKCHAIN,LE NOUVEL ELDORADO ?
avril 14, 2022PORTRAIT DE TALENT : STIZOL’ÉTOILE MONTANTE DE TWITCH
mai 6, 2022Publié le 26 Avril 2022
Le jeudi 31 mars 2022 se tenait au sein de l’Université de Nîmes, une conférence intitulée “Esport, enjeux et opportunités”, organisée par les équipes pédagogiques et les étudiants en 3ème année de licence en STAPS. Notre président, Boris Bergerot, a été invité pour l’occasion.
Il s’est exprimé après l’intervention de Nicolas Besombes, Maître de Conférence à l’Université de Paris, qui a notamment abordé les thèmes de la pérennisation du secteur, de la gouvernance et de l’institutionnalisation, de la santé, de la performance, de la diversité ou encore de l’inclusion. Boris Bergerot, également co-fondateur de L’Agence Esport (association dédiée à la démocratisation, à l’éducation et au développement économique de l’esport dans les régions) a souhaité aborder 3 thèmes principaux : les opportunités pour les collectivités, les intérêts pour les acteurs du sport et les tendances et innovations.
Retrouvez aujourd’hui le résumé de cette intervention (et bonus gratuit en fin d’article !).
L’esport offre des opportunités nouvelles aux collectivités, aux territoires et aux acteurs publics
Rappelons que l’esport est la pratique compétitive du jeu vidéo. Avec un chiffre d’affaires de 5,6 milliards d’euros en France (selon l’étude du SELL), l’industrie du jeu vidéo est le premier secteur culturel dans l’hexagone.
Le marché de l’esport est estimé à plus de 50 millions d’euros en France (selon l’étude PIPAME de la DGE et de la Direction des Sports) et à 1,38 milliards de dollars au niveau mondial selon le cabinet d’analyse Newzoo.
Ce marché est certes une “niche” dans l’industrie globale du jeu vidéo, mais son impact est retentissant :
- des audiences en croissance de 8,7% par an (532 millions pour 2022)
- une omniprésence des événements en streaming (sur Twitch notamment) : compétitions, showmatchs, discussions, émissions spéciales, sessions d’entrainement..
- des sponsors toujours plus nombreux (secteurs F&B, crypto, finance, etc.) pour soutenir le développement des équipes professionnelles
- des investisseurs qui soutiennent les startups de l’esport et les équipes
- une forte rétention des audiences (Millenials) et un taux d’engagement plus élevé que dans d’autres secteurs
L’écosystème de l’esport évolue chaque jour (nouveaux championnats, nouvelles équipes, nouveaux sponsors, nouvelles technologies telles que la Blockchain, les NFTs, les cryptomonnaies, la VR, etc.) et les villes et territoires ont désormais une place réelle à prendre.
L’esport au niveau amateur ou professionnel se pratique online mais aussi offline. Les LANs sont nombreuses à travers le pays (Gamers Assembly, Lyon Esport, Occitanie Esport, DreamHack Tours...) et les collectivités s’intéressent de plus en plus au potentiel de cette discipline qui fait déplacer les foules !
Il existe plusieurs raisons à organiser un événement esport au sein d’une ville, mais citons en particulier :
- un gain de visibilité pour les villes ou métropoles accueillant un événement esport,
- une mise en avant des atouts touristiques de la collectivité (mer, montagne, sites historiques, culture, etc.),
- des revenus supplémentaires (nuitées, restauration, transports, etc.),
- des rencontres entre de nombreux acteurs (startups, investisseurs, marques non-endémiques, élus, etc.).
Même si de nombreuses villes veulent (ou se revendiquent) être “LA capitale de l’esport” le temps d’un weekend ou plus, s’impliquer dans le bon déroulement d’une compétition n’est pas la seule opportunité offerte à un acteur public.
En effet, le rôle de l’esport dépasse le seul fait d’être une destination où les gamers pourront s’affronter ou suivre des compétitions nationales voire internationales.
Citons quelques-uns des enjeux pour les collectivités :
- promouvoir les bonnes pratiques : soutien aux associations locales, facilitation d’installation d’équipes et de gaming center ou de gaming house, incitation aux formations dans le public (Universités notamment), mise en avant des startups à composante sociale (cyber-harcèlement, mixité, handicap), organisation de meetups et conférences, éducation des jeunes dès le plus jeune âge (écoles primaires et collèges notamment)...
- créer des écosystèmes fédérateurs et des lieux dédiés : implantation de complexes immobiliers agrégeant de nombreuses activités (arena esport, école, loisirs, centres R&D, logement, restauration, etc.) à travers notamment l’expertise de STAKRN Innovation,
- facilitation d’implantation de startups et acteurs de l’esport : création d’un incubateur de startups, mise à disposition de lieux dédiés pour des clubs ou pour des influenceurs, éducation des investisseurs pour soutenir le développement des startups locales...
Vous l’aurez compris, la compétition va s’intensifier dans les prochaines années entre villes, entre régions et entre pays, pour faire de l’esport un nouvel atout de différenciation sur le plan économique, touristique, social ou encore numérique.
Quels sont les principaux intérêts pour les acteurs du sport (joueurs, clubs, ligues, fédérations) à se lancer dans l’esport ?
Il existe plus de 300 clubs de sport professionnels disposant d’une section esport (allant d’un joueur à plusieurs équipes) : football, hockey, basketball, volley, cricket, baseball et tant d’autres sports ! Nous constatons ainsi une forte croissance depuis ces dernières années, du nombre d’acteurs sportifs s’intéressant de près aux sports électroniques. L’idée ici n’est pas d’opposer les 2 disciplines (et encore moins de remettre sur le tapis le débat ancestral de savoir si l’esport est un sport !) mais plus de regarder pourquoi le mouvement sportif peut tirer partie de l’effervescence de l’esport.
Tout d’abord rappelons que la structuration du sport “traditionnel” n’est pas la même que celle du sport “électronique”. Le premier s’est développé par une approche “Bottom-Up” (du niveau amateur et local au niveau professionnel et international), tandis que le second a vu le jour dans une approche “Top-Down” (du niveau professionnel et international vers le niveau local et amateur) insufflée par les éditeurs de jeux vidéo.
Le sport bénéficie d’une structuration et d’institutions de gouvernance parfois séculaires tandis que l’esport, relativement jeune, est encore une discipline qui cherche son modèle économique malgré l’engouement qu’il suscite à travers la planète. Toutefois, le constat de nombreux clubs, ligues et fédérations sportives est souvent le même : les audiences stagnent ou diminuent, la fréquentation des enceintes sportives est un enjeux majeur pour l’équilibre budgétaire, les fans ont tendance à vieillir et les jeunes sont plus attirés par les plateformes de streaming, les réseaux sociaux, le gaming, l’esport...et se détournent de plus en plus du spectacle sportif.
La FIFA a par ailleurs révélé que l’esport a constitué la première source de revenu en 2020, en rapportant 133 millions d'euros. De quoi se pencher sérieusement sur l’intérêt de l’esport pour de nombreuses fédérations sportives qui souhaitent non seulement toucher une nouvelle cible mais aussi toucher une nouvelle manne financière.
Ci-dessous, nous vous proposons un rapide panorama des compétitions esport initiées par des ligues et fédérations sportives :
Le sport traditionnel, longtemps insensible à l’intérêt des jeux vidéo et de l’esport, prend donc le train en marche et nous pouvons y voir ainsi de concrètes opportunités pour :
- 1. les sportifs de haut niveau : l’esport intéresse de nombreuses célébrités sportives qui investissent dans des startups ou des équipes professionnelles (de Mickael Jordan à Tony Parker en passant par Antoine Griezmann, Ruddy Gobert, Gerard Piqué...) ou voient dans l’esport un moyen de se reconvertir en proposant leur expérience à des équipes esport (Julien Benneteau chez Gameward, Bruno Martini chez Team Vitality, Vincent Clerc chez MCES, etc.)
- 2. les clubs de sport professionnels : monter son équipe esport ou s’associer avec une équipe existante (comme l’a fait le PSG avec LGD et Talon, le LOSC avec MCES, l’AS Roma avec FNATIC, etc.) est un moyen de gagner en visibilité, d’attirer une nouvelle audience de gamers, de développer du merchandising, de créer des nouveaux contenus sur les réseaux sociaux, de mutualiser des infrastructures (centre d’entrainement et/ou de performance) ou encore d’attirer de nouveaux sponsors
- 3. les ligues : le covid et ses confinements ont marqué l’arrêt répétitifs des compétitions sportives et donc la perte de revenus de billetterie, de droits médias et parfois de sponsors. Le jeu vidéo quant à lui a résister à cette crise et les ligues ont compris l’intérêt d’avoir une visibilité nouvelle via les plateformes de streaming mais aussi d’attirer des audiences nouvelles. En France, la LFP (Ligue de Football Professionnel) a créé depuis quelques années la “e-ligue1” sur le jeu FIFA, La Liga (Espagne), la Bundesliga (Allemagne), la Premiere League (Angleterre) ou encore la MLS (USA) ont fait de même. En créant une ligue esport, la ligue de sport occupe donc le terrain du digital. L’un des exemples les plus marquants est sans doute celui de la NBA qui a créé la NBA2K League avec une ligue de basket sur le jeu de basket NBA2K, calquée sur le modèle des matchs et des systèmes de draft de la NBA.
- 4. les fédérations : la encore nous retrouvons un intérêt croissant des fédérations nationales et internationales sportives à inclure dans leurs stratégies une dose d’esport pour se différencier d’autres fédérations et pour intéresser leurs jeunes (et au passage, pourquoi pas, aller chercher de nouveaux licenciés). Dans le basket, la FFBB s’est lancé sur le jeu Rocket League en organisant une compétition dénommée “HOOPS league”, la FFHB a lancé une compétition sur le jeu “Handball 21” en impliquant la fois des handballeurs professionnels et des gamers, la FIA organisent des événements spéciaux sur des jeux de simracing en marge des compétitions automobiles officielles (Le Mans Esports Series notamment), l’UCI s’est lancée sur Zwift, la World Sailing sur Virtual Regatta...et cette liste non exhaustive devrait s’étendre fortement avec l’arrivée des JO2024 à Paris !
Comme vous l’aurez constaté, le monde du sport professionnel a plutôt rapidement changé son fusil d’épaule en découvrant les opportunités offertes par l’esport : rajeunissement de la communication, attrait de nouveaux sponsors, utilisation de nouveaux canaux digitaux (Twitch et réseaux sociaux tels que TikTok), recrutement de nouveaux licenciés, création de nouvelles expériences sont autant de possibilités offertes !
L’esport, à la croisée du sport, du jeu vidéo, du divertissement et des technologies, est en perpétuelle évolution. Tour d’horizon des tendances et innovations
Nous ne rentrerons pas dans le détail de toutes les innovations de l’esport ni de l’ensemble des tendances, mais il est important de constater que les sports électroniques sont en mouvement perpétuel. La révolution principale est liée à la technologie et au développement même des jeux vidéo. Petit panorama des secteurs concernés :
Nous aborderons dans de prochains articles chacune des tendances mentionnées ci-dessus mais nous pouvons déjà catégoriser les innovations :
- 1. Innovations de service : fan engagement, paris esportifs, plateformes de streaming, esportainment, financement des cashprize, implication des influenceurs,
- 2. Innovations technologiques : Mobile, Réalité Étendue ou XR (incluant VR, AR, MR), Intelligence Artificielle (IA), Blockchain, Cryptomonnaie, Web3, Big Data...
- 3. Innovations d’usages : arenas esport, académies, gaming center, gaming house, centres de performance...
Dans la chaine de valeur de l’esport, les maillons qui la composent (éditeurs de jeux vidéo, équipes pros, joueurs pros, organisateurs d’événements, créateurs/diffuseurs de contenus et sponsors/annonceurs) sont impactés par des innovations qui pourraient faire naître des nouveaux modèles économiques (développement de l’esport mobile via la 5G, nouvelles sources de revenus via la tokenisation et les NFTs, mise en avant plus interactive et plus ciblée des sponsors sur les plateformes de streaming, etc.). Des enjeux de confidentialité des données, de propriété intellectuelle ou encore de triche (match-fixing liés aux paris esportifs par exemple) sont à prendre en considération pour faire des innovations en cours et celles à venir, de vrais leviers de croissance de l’industrie esportive, du niveau amateur au niveau professionnel.
Conclusion
En conclusion, l’esport doit être au coeur des réflexions des entités publiques et sportives si elles veulent pouvoir se différencier, fédérer, se développer et toucher de nouvelles cibles (B2C et B2B). Le risque majeur demeure l’incompréhension, par ces nouveaux acteurs, des codes, du fonctionnement et des enjeux liés aux sports électroniques. Une vision “one-shot” ne peut être une solution pérenne. Il est impératif de comprendre qu’une stratégie esport se prévoit non seulement à l’avance et accompagnée par des acteurs experts tels que STAKRN Group, mais aussi dans une optique moyen/long terme. Les innovations engendrent de nouveaux enjeux et offrent de belles opportunités : l’expérience et l’engagement sont les moteurs clés !
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